Die Macht der Videospiele (Teil I)

Giuseppe Romano erklärt, wie das Thema beim Fiuggi Family Festival behandelt wird

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Von Fabrizio Piciarelli

ROM, 29. Mai 2012 (ZENIT.org). – Wir haben Professor Giuseppe Romano*, einen der größten Experten Italiens für Videospiele gewonnen, um gemeinsam eine Reise ins Innere dieser sich ständig wandelnden, faszinierenden Welt zu unternehmen, die aber auch viele Risiken und unbekannte Faktoren in sich birgt.

Wir wollen dieses heikle, immer mehr zu unserem Familienleben gehörende Thema angehen, um zu versuchen, zu verstehen, weswegen Millionen Kinder und Erwachsen immer mehr Stunden vor dem Bildschirm und der Bedienungskonsole verbringen. Was ist daran so fesselnd und verführerisch und worin bestehen die möglichen Gefahren? Kann man Videospiele als eine neue Chance betrachten, Wachstum zu fördern, oder stellen sie eine regelrechte Bedrohung für unsere Kinder dar?

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ZENIT: Herr Professor, immer mehr Kinder verbringen ihre Zeit zuhause allein mit einem Videospiel, wobei echte Spiele wie ein Fußballspiel mit Freunden oder ein Spaziergang in einem Park immer seltener werden. Es handelt sich um ein unleugbares Phänomen, das sich vor unser aller Augen abspielt. Haben wir es lediglich mit einer Mode, einem vorübergehenden kommerziellen Trend zu tun, oder stehen wir vor einer sozialen und kulturellen Revolution, die zu radikalen Umwälzungen in unserer Weise führen wird, die Freizeit zu verbringen, uns in die Gesellschaft einzubringen und mit anderen Beziehungen aufzunehmen? 

Professor Romano: Bei meiner Antwort muss ich damit beginnen, eine Voraussetzung in Zweifel zu ziehen, die in der Frage angeklungen ist: Sind nur andere Spiele „echte“ Spiele, Videospiele aber nicht?

Was sind also Videospiele? Sie beschäftigen reale Menschen, nehmen reale Zeit in Anspruch und verschaffen noch dazu Eintritt in Szenarien, die von Menschen ausgedacht worden sind. Wenn sie nicht echt wären, dann wäre ein Roman oder ein Film mindestens ebenso unecht. Übrigens ist ein Fußballspiel genauso unecht, insofern als es sich um ein Spiel handelt, bei dem erfundene und willkürliche Regeln gelten.

Gewiss hat die digitale Ära unsere Gepflogenheiten, uns mitzuteilen und Erfahrungen zu sammeln, verändert. Vieles läuft nun über den Computer. Bestimmte Sektoren sind für Spiele reserviert, andere dienen der Arbeit und der gesellschaftlichen Vernetzung. Ehe wir die Frage stellen, ob sie für uns gut oder schlecht sind, sollten wir uns fragen, in welcher Weise sie unser Leben beeinflussen. Denn sie sind alles andere als unreal und unwirklich.

ZENIT: Ohne die Welt der Videospiele und die Eltern, die ihren Kindern solche Spiele kaufen, verteufeln zu wollen, würden wir doch gerne wissen, welchen tatsächlichen Risiken – vor allem auf gesundheitlicher Ebene – man sich aussetzt. Verschiedene neuere Untersuchungen behaupten, dass ein übermäßiger Gebrauch der Bedienungskonsole vor allem bei Kindern zu schwerwiegenden Nervenleiden führen, oder bei gefährdeten Personen epileptische Anfälle heraufbeschwören kann. Missbrauch kann demnach auch zu Abhängigkeit und zu Depressionen führen. Haben wir es also mit Apparaten zu tun, die einem das Gehirn „aussaugen“, oder ist das eine übertriebene Kritik? 

Professor Romano: Auch in diesem Punkt darf die Antwort nicht oberflächlich ausfallen. Natürlich kommt es bei übermäßigem Gebrauch von Videospielen zu gesundheitlichen Schäden: Gewiss – man hat zahlreiche physische Krankheitsformen gefunden, die hierfür in Frage kommen, von Augenkrankheiten bis hin zu schweren Formen von Arthritis in den Händen –, es gibt aber auch soziale Krankheitsformen. Dieser letztere Aspekt ist allerdings noch schwerwiegender und sollte einige Forscher dazu bringen, einen Schritt zurück zu machen, um unter allen möglichen Krankheitsursachen diejenige zu untersuchen, die am meisten ernst zu nehmen ist: das Sich-selbst-überlassen-Sein. Für ein Kind oder einen Jungen, der sich allein gelassen fühlt, der um sich herum wenig Platz hat und an dem man wenig Interesse zeigt, ist die Flucht in „andere Welten“ das einfachste Heilmittel, die unmittelbare Lösung überhaupt. Von diesem Standpunkt aus bieten Videospiele eine optimale Lösung, denn sie führen dazu, dass man optisch, akustisch und sogar mit dem Tastsinn in eine Erzählung eintaucht, wodurch man wirklich in eine andere Welt transportiert wird.

Wie ich aber gesagt habe, folgt das Problem auf den Fuß. Das Schlüsselwort heißt „angemessener Gebrauch“ und die Familie ist der einzige Ort, an dem man lernen kann, was Maßhalten bedeutet. Wenn man nicht maßhält, ist jede Aktivität schädlich. Sie kann zu physischen, emotionalen und sozialen Schäden führen: Ja, sie kann unreife Menschen sogar um den Verstand bringen, wenn sie Videospiele mit der Wirklichkeit verwechseln.

ZENIT: Gibt es in Italien jemanden, der diese Dinge verfolgt und Studien hierüber anstellt? Können diese Studien hilfreich sein und den Eltern Orientierung geben?

Professor Romano: Es gibt nur wenige. Das europäische Bewertungssystem PEGI, das die Produkte nach ihrer Bestimmung für Altersgruppen einteilt und auf der Verpackung mit Symbolen anzeigt, welche Elemente das Spiel mit einbezieht (Gewalt, Alkohol, Sex, usw.), ist wichtig, denn die Erzeuger von Videospielen haben sich verpflichtet, gewisse Prinzipien zu beachten, und sie sind auch die am ehesten daran Interessierten (Strafsanktionen). Trotz der Tatsache aber, dass dieses System oft akkurate Hinweise über das liefert, was man besser vermeiden sollte, kann es die Vernunft der Eltern nicht ersetzen, auch ein Urteil über den kulturellen Wert eines Produkts abgeben. Mein Rat wäre, die Hinweise hinsichtlich der Altersgruppe zu beachten, es sei denn, man verfügt über verlässliche gegenteilige Informationen.

Ich gelange erst jetzt zum eigentlichen Punkt ihrer Frage, denn in Italien gibt es in der Tat in der Welt der Videospiele sehr wenige Ratgeber, die man für Eltern konzipiert hat. Das Internetportal bietet unter dem Namen „Family Game“ einen Blog an, der sich gerade um diese Aspekte kümmert und in dem man sich einschreiben kann. Weiterhin beschäftigt sich auch das Fiuggi Family Festival unter familiärem und erzieherischem Aspekt mit der Welt der Videospiele. Hier werden seit Jahren „Momente zum Nachdenken“ organisiert. Es werden aber auch „Laboratorien“ für Interaktion angeboten, um den Themenkreis Familie und Videospiele auf bestmögliche Art und Weise in Einklang zu bringen.

Meiner Erfahrung nach gründet das Urteil über den Wert von Videospielen seltener auf wohlbedachter Vorsicht als auf Vorurteilen, in dem Sinne, dass das Misstrauen und die Angst der Erwachsenen vor dieser Art Produkt (die sie sich vielleicht auch niemals aus der Nähe angeschaut haben) sie dazu verleitet, alle in Bausch und Bogen abzulehnen. Noch häufiger führen die vorherrschende Gleichgültigkeit oder ein unkritischer Enthusiasmus dazu, dass Videospiele und Internet blindlings akzeptiert werden: Es gibt mit Sicherheit zu viele Jugendliche und Kinder, die praktisch ohne jeglichen Schranken navigieren. Beide Haltungen sind verkehrt, da jede zweite Familie in Italien über Videospiele verfügt und auf jeden Fall alle Kinder entweder zuhause, im Hause anderer Leute oder auch auf der Straße damit spielen.

ZENIT: Worin besteht letztlich die Anziehungskraft, die Videospiele nicht nur auf Kinder, sondern auch auf Erwachsene ausüben? Sind Erwachsene, die daran ihre Freude haben, Teenager geblieben?

Professor Romano: Videospiele sind einfach eine neue Kategorie menschlicher Ausdrucksformen. Genauso wie Fernsehen, Kino, Romane oder Diskotheken handelt es sich um persönliche und soziale Umfelder, innerhalb derer verschiedene Menschen untereinander in Beziehung stehen und Gedanken, Einfallsreichtum und Bilder austauschen.

Wie das mit allem der Fall ist, gibt es gute und schlechte, interessante und langweilige Videospiele, solche von hohem und von niedrigem Niveau. Sie können Vermittlungskanäle sowohl für erzieherische als auch für zerstörerische Inhalte sein, entweder für Erwachsene oder für Kinder konzipiert sein. Wenn die beste Auswahl unter diesen Alternativen getroffen und umgesetzt wird, stehen wir vor einem interessanten, faszinierenden, bedeutenden Produkt.

Videospiele sind digitale, multimediale und interaktive Produkte. Wenn man sie mit herkömmlichen Produkten vergleicht, tritt man durch sie auf besondere und neue Weise miteinander in Kontakt. Insofern besitzen sie eine hochentwickelte Sprache, die fähig ist, große und ganz kleine Wirklichkeiten, die aus dem menschlichen Leben genommen sind, mitzuteilen. Schließlich gibt es, wie im Fall von Büchern, schwierige Werke und solche zur Unterhaltung, dünne Heftchen oder mehrbändige, kolossale Werke.

Die interaktive Sprache befindet sich mitten unter uns und hat uns schon alle durch die Macht der Gewohnheit erobert. Man kann es unmöglich vermeiden, sich ihrer zu bedienen: Im globalen Netz ist schon längst alles, was uns angeht, enthalten, wir sind in alle möglichen Aktivitäten involviert. Umso wichtiger ist es, sich daran zu erinnern, dass das Netz nicht gleichzusetzen ist mit einer Summe von Apparaten, sondern mit der Summe von Menschen und Beziehungen, die diese miteinander knüpfen. Bei der Bemühung, menschlich zu sein und zu bleiben, kommt auch den Videospielen eine eigene Aufgabe zu.

[Teil II am Mittwoch, dem 30. Mai 2012]

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*Der Journalist Giuseppe Romano, ist Partner von UniOne – Architektur der Kommunikation GmbH, Beratungsgesellschaft für Unternehmenskommunikation (UniOne - Architetture di comunicazione srl, società di consulenza per la comunicazione d’impresa).

Er lehrt an der Katholischen Universität Sacro Cuore (Milan) Lektüre und Erstellung von interaktiven Texten im Rahmen eines Kurses zur Erlangung des Magistergrads in Medienkommunikation.

Er wirkt als Vizerektor für Kunst beim „Fiuggi Family Festival“ (www.fiuggifamilyfestival.org), das sich der Beziehung zwischen Familien und Kino, Fernsehen usw. widmet.

Er ist Vorsitzender der Vereinigung “Digital Kids”, die sich in Familie und Schule für die erzieherische Dimension der neuen Sprachen engagiert (www.digkids.wordpress.com).

Er wirkte als Berater beim Fernsehkanal Rai für die multimediale Aufmachung der Themenstruktur „Programme für Kinder“.

Beim Verlag Edizioni Lavoro (Rom 2004) hat er unter dem Titel “Die Stadt, die es nicht gibt“ (Internet, die Grenze zwischen den Menschen) eine Studie über die sozialen Folgen des digitalen Netzes und über dessen Folgen für die Kommunikation publiziert.

Zusammen mit Stefania Garassini hat er im Verlag Raffaello Cortina (Milan 2001) den Band Digital Kids veröffentlicht. Einen Führer zu den besten Webseiten, CD’s und Videospielen für Kinder und Jugendliche, das Ergebnis einer für die Region Lombardei durchgeführten Forschungsarbeit.

1996 hat er für den Verlag Arnoldo Mondadori das in die wichtigsten Sprachen übersetzte Werk Johannes Pauls II. „Die Schwelle der Hoffnung überschreiten“ auf zwei CD’s gebrannt und dessen multimediale und interaktive Gestaltung geleitet. 

[Übersetzung des italienischen Originals von P.Thomas Fox LC]