Die Macht der Videospiele (Teil II)

Giuseppe Romano erklärt, wie das Thema beim Fiuggi Family Festival behandelt wird

| 845 klicks

Von Fabrizio Piciarelli

ROM, 30. Mai 2012 (ZENIT.org). – Der erste Teil des Interviews mit Prof. Giuseppe Romano, Journalist und Experte im Bereich Kommunikation, wurde gestern, Dienstag, den 29. Mai, veröffentlicht.

ZENIT: Wenn man Missbräuche vermeidet, gibt es dann positive Aspekte beim Gebrauch von Videospielen? Können sie auf gute Art und Weise eine neue Dynamik zwischen Eltern und Kindern schaffen und zu deren Wachstum beitragen?

Professor Romano: Wenn Eltern ihre schwierige, aber außerordentlich schöne Aufgabe erfüllen, die darin besteht, dass sie ihren Kindern zur Seite stehen, dann können auch Videospiele das Familienleben fördern. Man kann gemeinsam spielen (schon längst bieten alle Konsolen Spiele an, die gerade dafür konzipiert worden sind), doch meiner Meinung nach ist es noch wichtiger, dass man sich wirklich für die Belange der Kinder interessiert, auch wenn es sich um ein scheinbar harmloses oder banales Videospiel handelt. „Sich für den anderen interessieren“ ist übrigens die Haltung, die meiner Meinung nach eine Praxis der echten Zuwendung und Liebe beinhaltet. Das gilt immer und überall, aber in besonderer Weise in jener generationsüberbrückenden Beziehung, bei der Vaterschaft, Mutterschaft und Kindschaft ins Spiel kommen.

Außerdem ist seit der kürzlich eingesetzten Verbreitung von „Tablet-PCs“, elektronischen Tafeln, die man per Fingerdruck bedient und die Lesestoff enthalten, mit dem man interagieren kann, die Schwelle zur Anwendung in der Schul- und Erziehungswelt überschritten, was sich als vielversprechend ankündigt. Es ist gesetzlich vorgesehen, dass vom nächsten Jahr an kein einziges Schulbuch mehr ohne eine interaktive Komponente sein darf: Wir werden sehen …

ZENIT: Wie sollen wir mit der Darstellung von Gewalt in Videospielen umgehen? Kann das Ihrer Meinung nach gefährlich sein, Verhaltensstörungen hervorrufen oder zu gewalttätigen Reaktionen anspornen? An welche Kriterien sollten sich Spieldesigner halten, damit „spielerische Gewalt“ nicht vom Konsumenten assimiliert wird?

Professor Romano: Teilweise habe ich auf die Frage schon geantwortet: Oft sind die Probleme schon da, ehe Videospiele auftauchen und letztere tun nichts weiter, als eine schon vorhandene Situation widerzuspiegeln. Ein wütendes und brutales Kind stürzt sich auf ein „brutales“ Videospiel, um seine Stimmungslage zu vergegenständlichen. Auf diese Weise wird es sich zum Teil abreagieren, zum Teil aber könnte es sich dabei auch „aufladen“.

Was die Etikettierung mit Gewalt angeht, empfiehlt es sich, erst zu überlegen, ehe man ein Urteil ausspricht. Wir alle machen oft aus einem spärlichen Halm einen ganzen Strohballen und werfen Dinge, die viel komplexer sind, einfach mit der Etikette „Gewalt“ in einen Kochtopf. Wir laufen damit Gefahr, einen großen Teil unserer Kultur zu verdammen: von Shakespeare bis zur Göttlichen Komödie, von der Bibel sogar bis hin zum Evangelium. Ist der Herr der Ringe ein Werk, das Gewalt verherrlicht? Natürlich, es wird gekämpft, es fehlt nicht an Aggressionen und Schnittwunden. Aber meiner Meinung nach führt die Lektüre dieses Werkes zur Liebe hin und zur Verteidigung von Frieden und Gerechtigkeit.

Das Besondere an Videospielen ist die Tatsache, dass man sich in sie hineinversetzt: Man ist selbst Akteur. Es kann also eine übergroße Dosis von Gewalt geben, wenn man Menschen, die nicht den notwendigen kritischen Abstand haben, in inakzeptable Rollen schlüpfen lässt. Die gleiche Gefahr besteht, wenn Menschen zu unreif sind, um zu erkennen, dass etwas nur Spaß ist. Deswegen rate ich dringend davon ab, Kinder und Jugendliche ein Spiel wie „Grand Theft Auto“ spielen zu lassen, denn dabei schlüpft man in die Rolle, Persönlichkeit und die Karriere eines Verbrechers. Noch mehr rate ich von Spielen wie die „Sims“ ab, bei denen menschliche Beziehungen auf „süße“ Weise, aber ernstlich banalisiert werden.

ZENIT: Welche roten Warnlämpchen sollten Eltern besitzen, die sehen, dass ihre Kinder täglich viel Zeit mit Videospielen verbringen? Wann sollte man vorsichtig werden und wann nicht?

Professor Romano: Gegenfrage: Welche roten Warnlämpchen haben Eltern, die ihr Kind abends nicht nach Hause kommen oder es mit einem Heft in der Hand herumlaufen sehen, das Unsinn verbreitet? Es versteht sich von selbst. Die gleichen roten Warnlämpchen müssten anfangen zu leuchten, wenn ein Kind Tag und Nacht nur liest und sonst mit keinem Menschen ein Wort wechselt.

Eine Aufgabe, die Eltern in Bezug auf ihre Kinder haben, bezieht sich auf die Verwaltung der Zeit. Es ist gut zu wissen, dass einige Videospiele so sehr in Beschlag nehmen, dass derjenige, den die Leidenschaft packt, viele Stunden damit verbringen kann. Es handelt sich um reichhaltige, komplexe, von Leben überquellende Welten. Dieser Reichtum bringt deshalb auch die Frage des „wie viel“ mit sich. Man sollte geringe Dosen verabreichen, zwischen den Spielen einen Tag Pause machen, Zeitgrenzen und genau festgelegten Prioritäten aufstellen: Auf diese Weise lehrt man die positiven Seiten schätzen und bewahrt vor Maßlosigkeit.

Die eine oder andere Stunde vor dem Bildschirm bedeutet an sich keine Gefahr. Doch ist es wirklich von erzieherischem Wert zu lernen, genauso aufzuhören, wie man beginnt.

ZENIT: Woran erkennt man – einmal abgesehen von Zertifikaten, Rezensionen oder Verkaufskategorien –, dass ein Spiel qualitativ hochwertig ist?

Professor Romano: Durch den einen oder anderen Ratschlag, durch ein Wort, das sich herumspricht, durch zuverlässige Gutachten. Sofern das alles fehlt, sollte wenigstens der auf der Verpackung stehende Hinweis auf die Altersgruppe beachtet werden.

Im Großen und Ganzen sind heute fast alle Videospiele vom industriellen und marktwirtschaftlichen Standpunkt aus betrachtet Qualitätserzeugnisse: Es handelt sich um teure Produkte, die von professionellen, kompetenten und manchmal genialen Technikern erarbeitet worden sind. Der jährliche Umsatz in der Videospielbranche in Italien ist doppelt so hoch wie in jener von Videofilmen. Er liegt schon über dem Umsatz in der Musikbranche und steht nicht fern von jenem der Bücherbranche.

Das heißt natürlich nicht, dass es ratsam ist, alle Videospiele auszuprobieren. Man sollte sie aber auf keinen Fall unterschätzen.

ZENIT: Eine letzte Frage. In der Kinobranche ist es zu einer unvorhergesehenen und rasanten Entwicklung dreidimensionaler Technologie gekommen, wie zum Beispiel im Falle von Avatar. Hier stehen wir auch in Bezug auf Videospiele an einer neuen Schwelle. Welche Folgen kann dies haben, wenn man in Betracht zieht, dass dreidimensionale Technologie mit Sicherheit den Menschen noch mehr als vorherige Techniken mit einbezieht?

Professor Romano: Dreidimensionale Technologie wird bei Videospielen schon seit langem verwendet. Das trifft tatsächlich auch auf das Kino zu, das schon 1920 eingeführt worden ist.

Der Grund für den derzeitigen Boom liegt – neben der Vervollkommnung der Filmtechnik – daran, dass man eine neue Generation von Fernsehapparaten geschaffen hat, mit denen man fähig ist, Filme dieser Art noch einmal anzuschauen (und noch einmal zu verkaufen). Das geschieht auch bei vielen Videospielen und verlangt in einigen Fällen ergänzende (und teure) Technologie. In anderen Fällen geschieht es auf unmittelbarere Weise, wie z.B. bei der tragbaren Spielkonsole 3DS von Nintendo, bei der kein Brillenaufsatz benötigt wird.

In fast allen Fällen ist das Spiel, gerade wegen des Brillenaufsatzes, ermüdend für die Augen, doch schon in naher Zukunft könnte es bequem und „transparent“ werden.

Neben der Begutachtung von technischen Daten, muss man lernen, folgende Unterscheidung zu treffen: Wenn es sich lediglich um Spezialeffekte handelt, so gewöhnt man sich an alles. Wenn jedoch der dreidimensionale Raum als Ressource dient, um gewisse Dinge auszudrücken und in Sprache zu kleiden (Avatar, Hugo Cabret), dann handelt es sich um eine Waffe mehr, mit deren Hilfe man erzählen und nicht nur die Augen in Bann ziehen kann.

[Übersetzung des italienischen Originals von P.Thomas Fox LC]