La violencia en los videojuegos sube de nivel

Una nueva generación de productos provoca reservas

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LOS ÁNGELES, sábado, 11 junio 2005 (ZENIT.org).- Durante la reciente Exposición de Entretenimiento Electrónico de Los Ángeles se hicieron públicos los detalles de la nueva generación de consolas de videojuegos. Las industria de los videojuegos se ha convertido en una industria enorme, con ventas de juegos para consolas y ordenadores que sólo en Estados Unidos alcanzan los 7.300 millones de dólares al año, informaba el 18 de mayo el Washington Post.



La creciente capacidad de los procesadores y los avanzados gráficos de las nuevas consolas han preocupado a algunos observadores, puesto que la violencia representada en algunos de los juegos más populares será más realista – y atractiva.

El 30 de mayo, los legisladores de Illinois votaron la prohibición de vender a menores videojuegos de contenido violento o sexualmente explícito, informó el 1 de junio Associated Press. El gobernador del estado, Rod Blagojevich, propuso la prohibición a finales del año pasado después de oír hablar de un videojuego que coloca al jugador en el papel del asesino del presidente John Kennedy. Sin embargo, prohibiciones similares en otros estados han sido bloqueadas en los tribunales federales, basándose en que violan la Primera Enmienda, observaba Associated Press.

A principios de año, el periódico español El País informaba de dos estudios que criticaban los niveles de violencia y sexo en los videojuegos. El artículo del 9 de junio observaba que cerca de 7 millones de niños y adultos en España juegan actualmente con videojuegos. La industria generó más ingresos, cerca de 800 millones de euros (981 millones de dólares) en el 2003, que las películas (650 millones de euros) o la música (550 millones de euros).

En un informe publicado por Enrique J. Díez, profesor de la Universidad de León, se analizaban 250 de los juegos más vendidos en el mercado y se entrevistaba a 5.000 usuarios, entre los 6 y los 24 años. El profesor concluía que los jugadores terminaban por considerar la violencia como algo «trivial».

Díez reconocía que no hay pruebas definitivas de un nexo directo entre los videojuegos y la conducta violenta por parte de los individuos. Concluía, sin embargo, que hay un gran riesgo de crear insensibilidad hacia la violencia como resultado de los juegos.

La rama española de Amnistía Internacional publicaba otro informe, basado en el análisis de 50 videojuegos. Criticaba el hecho de que más de la mitad de ellos fomentaran el abuso de los derechos humanos. Según el director de Amnistía, Esteban Beltrán, en las imágenes son comunes comportamientos tales como asesinatos, violaciones, esclavitud, tortura y exterminio de civiles en zonas de guerra.

No todo es malo
Pero no todo es violencia y sexo en la industria del videojuego. En un reportaje sobre la reciente exposición de Los Ángeles, el Wall Street Journal observaba el 12 de mayo que «a pesar de la preponderancia de juegos ariscos, el sector todavía produce juegos para niños». Un juego de aventuras para niños, observaba el artículo, ha vendido 42 millones de copias desde su salida a mediados de los 80.

Associated Press explicaba el pasado 9 de junio cómo una empresa, Activision Publishing, ha producido algunos juegos aptos para niños. La presidenta de la compañía, Kathy Vrabeck, que tiene un hijo de 7 años, afirmaba que vacilaría antes de dejarle jugar a algunos de los otros juegos, más violentos, que también promueve la compañía.

El artículo también explicaba que el Entertainment Software Rating Board, un organismo autorregulador creado por la industria del juego, ha clasificado más de 10.000 videojuegos. Según sus datos, el 57% de todos los juegos clasificados en el 2003 recibieron la letra «E», aptos para niños de 6 años o más, comparados con el 42% que recibieron la «T» y la «M», para audiencias adolescentes y maduras.

Hay también intentos de desarrollar juegos cristianos, informaba el 24 de mayo la BBC. El artículo presentaba la figura de Ralph Bagley, que comenzó a desarrollar juegos alternativos en 1996. Hasta ahora su compañía, N’Lightning Software, ha vendido unas 80.000 copias de su juego «Catechumen». Y a principios de este año, Bagley fundó la Christian Game Developers Foundation, con el fin de estimular más la producción de juegos cristianos.

«El prohibir simplemente a nuestros hijos el jugar con videojuegos no es la respuesta», afirmaba. «Tenemos que darles alternativas de calidad que unan la excitación de los juegos seculares con la promoción de valores cristianos – sin el contenido violento o sexualmente explícito».

Uno de los obstáculos es la financiación. Se necesitan varios millones de dólares para desarrollar y promocionar un nuevo juego. Sin embargo, en la exposición de mayo, la empresa Crave Entertainment intentó lanzar su «Bible Game», que coloca a los jugadores como participantes en un show, teniendo que responder a cuestiones sobre una variedad de temas bíblicos.

Otros intentos de conducir los videojuegos a fines constructivos incluyen «Food-Force», un juego desarrollado por el Programa Mundial de Alimentos de Naciones Unidas. En una nota de prensa del 12 de abril, la agencia manifestaba que el juego intenta enseñar a los niños los desafíos logísticos de entregar ayuda alimentaria en una gran crisis humanitaria.

Se ambienta en una isla ficticia, Sheylan, que se ve afectada por la sequía y la guerra. El juego propone a los niños la tarea de completar seis misiones que reflejan obstáculos de la vida real a los que se enfrenta el Programa Mundial de Alimentos, en sus respuestas a las emergencias tanto del tsunami como de otras crisis de hambre. La página web del juego incluye también material educativo par uso de padres y profesores.

Neil Gallagher, director de comunicación del Programa Mundial de Alimentos, explicaba que el juego no sólo proporciona una alternativa de acción a la violencia gratuita de otros videojuegos. También «generará el interés y la comprensión de los niños del hambre, que mata a más personas que el sida, la malaria y la tuberculosis juntas», afirmaba.

Efectos sobre las emociones
Hay una causa legítima de inquietud por la violencia, tanto en los videojuegos como en los medios de comunicación en general. El Times de Londres informaba el 18 de febrero que los niños expuestos a la violencia hacen frente a un significativo riesgo de mostrar un comportamiento agresivo.

Un estudio realizado por la Universidad de Birmingham encontró que tanto la «visión pasiva» de la televisión y las películas como la «visión interactiva» de los videojuegos tienen efectos sustanciales a corto plazo en las emociones de los niños.

El autor, Kevin Browne, afirmó que el estudio mostraba la necesidad de directrices que ayuden a los padres a calibrar cuándo y cómo proteger a sus hijos de la cada vez mayor sed de sangre y del contenido sexualmente explícito y amoral de algunos videojuegos y películas.

El artículo observaba que la presión pública ha obligado a la retirada de un juego el año pasado, tras haberlo relacionado con el asesinato de un chico de 14 años. Y otro adolescente británico confesó el año pasado que, antes de matar a su mejor amigo, había visto un juego violento casi 100 veces. El adolescente afirmó más tarde que había sido instruido para cometer el crimen por el principal personaje del juego.

Otro estudio, preparado por el Center on Media and Child Health del Hospital Infantil de Boston, también suscitaba preocupación sobre la violencia en los medios. Publicado en enero por la Kaiser Family Foundation, el informe se centraba en el tema del uso de los medios por los niños más pequeños, de hasta 6 años. Incluso a esa edad están gravemente expuestos a los medios. Un estudio llevado a cabo en el 2003 encontró que el 30% de los niños de menos de 3 años y el 43% de los de entre 4 y 6 años veían la televisión en sus dormitorios.

El informe indicaba que en los primeros años de desarrollo los niños son especialmente vulnerables, y las experiencias en estos años dejan un sustrato para el futuro. Muchos de los principales investigadores de los medios, afirmaba el informe, «creen que la evidencia de que la violencia en los medios contribuye a la ansiedad, la falta de sensibilidad y un aumento de la agresión es aplastante y virtualmente unánime».

Hay buenas razones, por tanto, para estar preocupados por la violencia en los videojuegos y en los medios. Pero, mientras continúa desarrollándose la tecnología, los cristianos también tienen ante sí el desafío de crear alternativas positivas.